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20 Februar 2008 - 10:56Die Führungsqualitäten von morgen in den Onlinespielen von heute finden

IBM ist dafür bekannt, dass es viele Resourcen in sogenanten MMOGs (Massive Multiplayer Onlinge Game) steckt. Herausragendes Beispiel dafür ist ihr Engagement in dem Onlinespiel SecondLife. Ein Grund für dieses Engagement wurde kürzlich veröffentlicht, der “Global Innovation Report 2.0 Outlook“. Dieser Bericht handelt von dem wissenschaftlichen Versuch die Führungsqualitäten der Gildenanführer der bekanntesten und größten MMOG-Gilden zu analysieren und deren Methode als zukunftsweisend für die reale Welt zu interpretieren. Außerdem werden die Spielmechanismen von MMOGs unter die Lupe genommen, um zu zeigen, wie die Spielumgebung Führung erleichtert und unterstützt.

5 Punkte wurden gefunden, die in der Spielwelt Führung erleichtern:

  1. Die meisten Aufgaben sind als Projekt organisiert.
  2. Es gibt verschiedene Informationsquellen, die in Echtzeit zur Verfügung stehen, anhand derer Entscheidungen getroffen werden können.
  3. Die Fähigkeiten aller Mitspieler sind bekannt und transparent.
  4. Die Anreize für alle Mitspieler sind klar.
  5. Verschiedene Kommunikationsmittel für unterschiedliche Zwecke stehen zur Verfügung.

Die Analyse der Führung in MMOGs zeigte den Autoren der Studie, dass Führung in Onlinespielen ein temporäres Phänomen ist. Ein Anführer, ist oft nur Anführer für ein Projekt, für einen Raid (ein Jagdzug in der Spielwelt der zwischen1 und 12 Stunden dauern kann.). Führung kann also nahezu jeder im Spiel erfolgreich übernehmen. Die Sichtweise in Unternehmen dazu ist eine vollkommen andere. Führung ist ein Talent, oder muss entwickelt werden. Führung kann und sollte also nicht jeder übernehmen.

Weiter ist in der realen Welt Führung ein Status, während Führung in virtuellen Welten temporär ist. Der Anführer eines Raids reiht sich klaglos und ohne darüber nachzudenken beim nächsten Raid wieder als normaler Mitstreiter in die Reihen ein.

Hinzukommt, dass Führungskräfte völlig neue Kommunikationsfähigkeiten brauchen, die es ihnen erlauben ein virtuelles Team zu führen. Dies ist für mich der entscheidende Punkt der Studie. Die Führung im Onlinespiel bei einem Raid ist nicht auf die reale Welt zu übertragen und wird es wahrscheinlich auch nie werden. Offensichtliche Fehler haben kaum Konsequenzen für Raidleiter, Fehler in der realen Welt hingegen schon. Nur ein Punkt, der die Kluft zwischen den beiden Szenarien verdeutlicht.

Wichtig hingegen ist der Aufbau von Beziehungen über die Entfernung, wie sie unerläßlich in Onlinespielen aller Art ist. Persönliche Kommunikation über “unpersönliche” Medien wird in Zukunft große Rolle spielen. Wie drückt man in einem Instant Messenger Freude aus, wie bindet man in Foren Menschen an sich und motiviert sie dort? Wie schafft die Führungskraft Mitarbeiterbindung ohne Face-to-Face Kommunikation. Dies sind die Qualitäten, die Führungskräfte brauchen, wenn sie virtuelle Teams führen wollen. Und diese Qualitäten kann man in Onlinespielen trainieren. Und diese Qualitäten haben alle erfolgreiche MMOG-Gildenführer.

Christian Reiss | 2 Comments | Tags: Allgemein, Führung

Comments:

  1. Eine neue Art herauszufinden wer für Führungspositionen geeigntet ist. Könnte fast aus Japan kommen die Idee.

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